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Tour: 15801 | Date Jeu Semaine 1 Février An 330 | Prochain tour de jeu: 248min | Etat du jeu: OK
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Les Nouveaux Dirigeants
 
 
israel grah secteur -1
Prikik Krastony secteur 361
Karaton Odolo secteur 17
Hjotr Herleif secteur 327
Soumaouro Sarr secteur 321
Tibo Gerom secteur 768
Ombre Braque secteur 469
kenny moon secteur -1
Barthelemy de Favignolle secteur -1
bobe léponge secteur -1
pmlkjnb aze secteur -1
brutus cornelvus secteur -1
Caius Julius Ceasar secteur -1
Vivianne De Tallagata secteur -1
Vivianna Erasionne secteur -1
sgt peppers bequers secteur -1
bertrand le francais secteur -1
william wallas secteur -1
legrand shumi secteur -1
Nehmesis Maleterre secteur -1
 
 
Histoire au hasard
 
 

Colonie Belligérante de malsi

Après des siècles, nous voilà, enfin dans les rang des royaume.Nous sommes là pour montré de quoi nous(saruhans) capable de transformé notre royaume. Avec notre économie florissant et nos diplomate expérimenté, Nous allons essayer de maintenir la paix dans notre région. Venez nous attendons vos marchand et diplomate pour renforcez nos liens.
 
 
Dirigeant au hasard
 
 

Moussa Kankou
Dixième « mansa » (roi des rois) de l'empire du Mali. Kanga Moussa signifie « Moussa, fils de Kankou hamidou » en référence à sa mère, les mandingues étaient à cette époque une société matriarcale, d'autres variantes de ce nom sont Kankou Moussa et Kankan Moussa. Il est la plupart du temps désigné sous le nom de Mansa Moussa dans les textes historiques européens et dans la littérature. D'autres...(suite)
 
 
Confédération
 
 
L'empire
 
 
Mort ou Vif!
 
 
 
 
NOTICE
 
 
 
 
Le Jeu
 
 
Last Empires est un jeu de guerre/gestion médiévale par tour. Un nouveau tour a lieu toutes les 6 heures. Vous êtes Seigneur d'un royaume et votre but est d'agrandir ce royaume par la force ou par la ruse. Bref tous les moyens sont bons pour satisfaire vos ambitions!
 
 
Pour débuter
 
 

Avant tout, vous devez acquérir les ressources suffisantes pour pouvoir financer vos ambitions. La première chose à faire est de rechercher des héros qui rejoindront votre cause. Consultez la liste de vos héros en cliquant sur 'Héros' dans l'interface de votre ville, puis sélectionnez l'action 'Recherche Héros' dans le menu déroulant, et enfin cliquez sur 'OK'. Si votre seigneur a beaucoup de Charisme, il ne devrait pas avoir de mal à trouver un héros pour vous aider. Cependant s'il rate son action, il devra attendre le tour prochain pour réessayer. Seul, vous ne pourrez accomplir des prouesses alors recherchez le maximum de héros pour vous aider! L'union fait la force!

Si vous trouvez un héros, entrez un nom, un prénom et un grade. Pour débuter, il est conseillé d'avoir au moins 3 Officiers Civils afin de développer l'Economie, l'Agriculture et l'Irrigation. Cela vous apportera plus de pièces d'or en Janvier et plus de nourriture en Juillet! Ensuite, il vous faudra au moins un Diplomate et un Messager (facultatif) pour pouvoir communiquer avec vos voisins. Le diplomate peut proposer des alliances. Des diplomates étrangers peuvent venir dans votre ville pour négocier une alliance ou une vassalité. Puis des héros militaires (Officier Militaire, Commandant ou Général) seront nécessaires pour préparer votre défense. Attention, les soldats coûtent cher en or et nourriture, alors assurez vous d'avoir suffisamment de ressources pour les entretenir! Il est également essentiel de recruter un Espion qui se renseignera sur les mouvements des troupes de vos voisins dans votre secteur et qui surveillera les agissements de vos ennemis dans votre ville.

Si vous avez suffisamment de ressources, vos Officiers Civils peuvent bâtir des infrastructures comme la Scierie qui vous apportera le bois nécessaire à la construction des autres infrastructures. Il y a aussi les Mines, les Carrières de pierres et les Tanneries à bâtir pour vous apporter d'autres ressources. Chaque case sur la carte représente un terrain qui apporte un certain taux de ressources (voir le chiffre entre parenthèses à droite de la quantité de ressource de bois, de métal...dans l'interface d'une ville). Si le taux est 0, cela signifie que vous ne pouvez pas trouver cette ressource dans la case que vous avez choisie pour bâtir votre ville. Attention, ces ressources sont aussi importantes que l'or et la nourriture, car elles vous permettront de construire des infrastructures plus importantes comme l'Armurerie afin de fabriquer des armes pour vos soldats.

Vous avez une période de grâce de 72 tours où vos voisins ne peuvent pas vous attaquer, ni infiltrer votre ville. Au bout de cette période de grâce, vous serez soit ennemi de vos voisins belliqueux, soit allié à ces derniers. D'où l'importance de la diplomatie!

 
 
La Carte
 
 
Ressources Primaire
BoisBoisPierrePierreCuirCuirMétalMétal
Ressources Secondaire
VinVinBièreBièreSucreSucreSelSelEpiceEpice
Huile ParfuméeHuile ParfuméePoudre de BeautéPoudre de BeautéSoieSoiePoteriePoterieFaïenceFaïence
EncensEncensTapisTapisOrfèvrerieOrfèvrerieJoaillerieJoaillerieMeublesMeubles
EauBonus Défense: -50% Bonus Attaque: -50%PM: 50
BoisPierreCuir ~~~ SelHuile ParfuméePoudre de BeautéPoterie
TerreBonus Défense: 0% Bonus Attaque: 0%PM: 30
BoisPierreCuir ~~~ VinBièreSucreTapis
DésertBonus Défense: 10% Bonus Attaque: -10%PM: 40
PierreCuirMétal ~~~ SelEpicePoudre de BeautéPoterie
CanyonBonus Défense: 15% Bonus Attaque: -15%PM: 50
BoisPierreMétal ~~~ EpiceHuile ParfuméeFaïenceTapis
MarécageBonus Défense: -30% Bonus Attaque: -30%PM: 70
BoisPierreCuir ~~~ EpicePoterieFaïenceEncens
PlaineBonus Défense: 0% Bonus Attaque: 0%PM: 40
BoisPierreCuir ~~~ VinBièreSucreTapis
CollineBonus Défense: 20% Bonus Attaque: 20%PM: 40
BoisPierreMétal ~~~ VinPoterieFaïenceMeubles
BoisBonus Défense: 20% Bonus Attaque: -10%PM: 50
BoisPierreCuir ~~~ Huile ParfuméePoudre de BeautéSoieMeubles
ForetBonus Défense: 30% Bonus Attaque: -20%PM: 60
BoisCuirMétal ~~~ Huile ParfuméeSoieEncensMeubles
MontagneBonus Défense: 30% Bonus Attaque: 30%PM: 70
BoisPierreMétal ~~~ PoterieFaïenceOrfèvrerieJoaillerie
Terre NeigeBonus Défense: 10% Bonus Attaque: -10%PM: 40
BoisPierreCuir ~~~ VinBièreSucreTapis
Marécage NeigeBonus Défense: -40% Bonus Attaque: -40%PM: 80
BoisPierreCuir ~~~ EpicePoterieFaïenceEncens
Plaine NeigeBonus Défense: 10% Bonus Attaque: -10%PM: 50
BoisPierreCuir ~~~ VinBièreSucreTapis
Colline NeigeBonus Défense: 30% Bonus Attaque: 10%PM: 50
BoisPierreMétal ~~~ VinPoterieFaïenceMeubles
Bois NeigeBonus Défense: 30% Bonus Attaque: -20%PM: 60
BoisPierreCuir ~~~ Huile ParfuméePoudre de BeautéSoieMeubles
Foret NeigeBonus Défense: 40% Bonus Attaque: -40%PM: 70
BoisCuirMétal ~~~ Huile ParfuméeSoieEncensMeubles
Montagne NeigeBonus Défense: 40% Bonus Attaque: 20%PM: 80
BoisPierreMétal ~~~ PoterieFaïenceOrfèvrerieJoaillerie
Ville
Unité Héros
Royaume Neutre avec vous.
Royaume Alliée avec vous.
Royaume Ennemie contre vous.
Royaume de votre Seigneur.
Royaume de votre Vassal.
Royaume de Confédérée.
Royaume en Guerre Totale avec vous.
Symbolise un ou plusieurs héros cachés.
 
 
Les Statistiques
 
 
Héros
Sta (Etat)

L'état de santé du Héros. Si c'est 'OK', cela signifie qu'il va bien. Il peut être Mort, Empoisonné, Malade ou autre. Un héros avec l'icône est un héros malade. La maladie est contagieuse, il faudra le guérir au plus vite sinon il mourra prématurément de mort naturelle. Un héros avec le signe est un héros caché.

Ser (Années de Service)

Le nombre d'années de service de ce Héros sous vos ordres. Toutes les 1ères semaines du mois, un héros perd de la loyauté. Plus les années de service sont élevées, moins il perd de loyauté.

Loy (Loyauté) La Loyauté est très importante. Un Héros avec peu de loyauté vous quittera! Utilisez l'action Rémunérer ou Organiser une Fête Privée pour remonter la loyauté. Votre héros risque de se faire recruter par vos ennemis si sa loyauté est faible. Assurez-vous que vos Gouverneurs et vos Héros en déplacement ont une loyauté élevée, sinon vous risquez de les perdre.
Age

L'âge de vos héros. Un Héros de moins de 16 ans ne peut que se Déplacer et se Cacher. Un héros très vieux risque de mourir de vieillesse. Assurez-vous d'avoir une descendance ou un remplacement digne de ce nom si votre Dirigeant est vieux (>50 ans)!

Sex (Sexe)

Le sexe du héros. Il n'a aucune incidence sur les capacités du héros. Cependant, cela détermine les mariages et la capacité d'avoir des enfants.

Int (Intelligence) L'intelligence sert surtout aux Conseillers pour détecter les actions des espions ennemis dans une ville. Elle est également importante dans la réussite des actions Médicales.
Pol (Politique) La capacité de mener à bien les projets d'infrastructures, d'économie, d'agriculture et d'irrigation d'une ville. Plus la Politique est élevée, plus les projets seront exécutés rapidement.
Cha (Charisme)

La Charisme influe sur plusieurs actions comme les actions Commerciales, le recrutement et la recherche d'héros, ainsi que sur certaines actions Secrètes comme Instaurer Doute ou Créer Rébellion. Elle influe sur les actions Sociales également.

Mil (Commandement Militaire) Il détermine le nombre de soldats maximum qu'un héros peut avoir. Il influe sur le nombre de dégâts que le héros et ses soldats peuvent infliger à une unité ennemie, ainsi que sur la capacité du héros à entraîner ses soldats et à les motiver. Il peut influencer certaines actions comme Emprisonner et Assassiner.
Esp (Espionnage) Statistique principale d'un espion qui va influer sur toutes ses actions Secrètes. Pour Se Cacher, le héros a besoin d'un Espionnage adéquat.
Com (Commerce) La capacité commerciale d'un héros. Une capacité de Commerce élevée fera baisser les prix pour les actions Acheter et Commander.
Sol (Soldats) Le nombre de soldats sous les ordres du héros. Si vous avez beaucoup de soldats, vous ferez plus de dégâts! Mais n'oubliez pas que les soldats ont besoin de 1 or et 1 nourriture par tour, sinon ils déserteront!
Ent (Entraînement) Le niveau d'entraînement de vos soldats en pourcentage. Ils feront plus de dégâts avec un entraînement élevé.
Mor (Morale) Le niveau de Morale de vos soldats en pourcentage. Ils feront plus de dégâts avec une morale élevée.
Arme Les armes de votre Héros et de ses soldats. Une arme puissante fera plus de dégâts.
Armu (Armures) Les armures de votre Héros et de ses soldats. Une armure puissante vous donnera plus de points de Défense.
Vehi (Véhicule) Le véhicule du Héros et de ses troupes. Le héros aura plus de PM (points de mobilité) avec des chevaux.
Activité L'action en cours, ou bien l'action qui vient d'être réalisée par le héros.
Tour Le nombre de tours pour finir l'action en cours.
Actions Les actions disponibles pour le héros selon son grade.
Ville
Gouverneur Le Gouverneur de la ville. Assurez que vos gouverneurs sont loyaux. Si jamais cette personne se fait recruté par une unité étrangère, vous perdriez la ville dont il gouvernait.
Appartenance Cette ville appartient à un royaume.
Or L'or dans les caisses de la ville.
Nourriture Nourriture en stock de la ville.
Bois Bois en stock dans la ville. Pour produire du bois assurez vous d'avoir au moins une scierie et au moins une étoile aux ressources correspondantes.
Pierre Pierre en stock dans la ville. Pour produire de la Pierre assurez vous d'avoir au moins une clariere de pierres et au moins une étoile aux ressources correspondantes.
Cuir Cuir en stock dans la ville. Pour produire du Cuir assurez vous d'avoir au moins une tannerie et au moins une étoile aux ressources correspondantes.
Métal Métal en stock dans la ville. Pour produire du Métal assurez vous d'avoir au moins une Mine et au moins une étoile aux ressources correspondantes.
Economie La puissance économique de la ville. Plus elle est élevée plus vous récolterez de l'or en Janvier. L'apport d'or en Janvier est lié à la bonheur de la population. Si votre population est insatisfaite, vous recevrez très peu d'or.
Agriculture La puissance agricole de la ville. Plus elle est élevée plus vous récolterez de la nourriture en Juillet. Lié au bonheur de la population.
Irrigation Une agriculture bien irriguée vous apporterez plus de nourriture. Une irrigation à zéro vous rapportera rien!
Population La population augmente avec le développement économique et agricole de la ville. Si la taxe est en dessous de 50% et que le bonheur de la population est élevé, la population augmentera. A partir de 10000 habitants, votre ville aura besoin de ressources secondaires pour se développer. Vous pouvez recruter d'avantage d'héros si vos villes se développent.

"Hameau" population inférieure à 1000 , 10 héros
"Bourgade" population supérieure à 1000 , 10 héros
"Village" population supérieure à 3000 , 10 héros
"Bourg" population supérieure à 10000, 3 ressources secondaires requises: Poteries Faïences Huiles , 15 héros
"Ville" population supérieure à 30000, 3 ressources secondaires supplémentaires requises: Vins Bière Sucres , 20 héros
"Grande Ville" population supérieure à 70000, 3 ressources secondaires supplémentaires requises: Encens Tapis Meubles , 25 héros
"Métropole" population supérieure à 200000, 3 ressources secondaires supplémentaires requises: Poudre Soie Sel , 30 héros
"Capitale" population supérieure à 500000, 3 ressources secondaires supplémentaires requises: Epices Orfèvrerie Joaillerie , 35 héros
Bonheur Détermine l'apport d'or, de nourriture et des ressources primaires et secondaires. Assurez vous que le bonheur de la ville reste élevée. Une ville nouvellement conquise se retrouvera avec 0 en bonheur, il y aura un Taux de Conversion qui sera affiche et qu'il faudra remplir avant de pouvoir augmenter le Bonheur. Pour augmenter le bonheur de la ville et pour remplir le Taux de Conversion, utilisez l'action Fête Publique.
Taxe La taxe fixée par le gouverneur ou le dirigeant de la ville. Une taxe élevée provoquera la colère de la population.
Taxe Commerciale Détermine le pourcentage d'or taxe sur les échanges commerciales dans la ville avec les héros étrangers.
Droits de Passage Etablissez la politique de transit dans votre ville.
Protection d'infiltration Certaines infrastructures apportent des bonus contre les infiltrations comme les fossés, les bastions et les tours.
Protection Maladie La population d'une ville peut tomber malade. Plus la ville a de population, plus grande sera la chance que la population soit infectée par une maladie. L'infrastructure Hôpital peut augmenter la Protection contre les maladies. Le taux de contamination se trouve à droite, entre parenthèses, et il indique les chances d'apparition de maladie à la prochaine tour de jeu.
 
 
Les Grades
 
 
Dirigeant Le Dirigeant est le personnage principal de votre partie. Votre mission est d'assurer sa protection. Il possède des actions Sociales, Politiques et Militaires. Il peut utiliser l'action Abdiquer pour que vous puissiez changer de Dirigeant. Il doit également être vigilant quant à sa lignée: l'action 'La Cour' lui permet assurer sa descendance.
Gouverneur Le Gouverneur contrôle une ville. Il a des actions similaires à celle du Dirigeant. Assurez-vous que sa loyauté est au maximum car si jamais vos ennemis le recrutent, vous perdez également la ville ainsi que certains héros de la ville!
Général Le Général peut utiliser toutes les formes d'actions Militaires et possède certaines actions Sociales. Il a la capacité de faire des attaques groupées (plusieurs héros à la fois). Si vous attaquez un groupe d'unités ayant un Commandant ou un Général, vous attaquerez le groupe entier. Alors renseignez vous avant d'attaquer!
Conseiller Le Conseiller est assez polyvalent. Il possède des actions Militaires et Politiques. Il peut également vous prévenir des agissements des espions ennemis de la ville où il travaille.
Espion L'espion peut réaliser des actions Secrètes comme l'espionnage et les sabotages. Il est idéal pour mettre au point des tactiques de guerre non conventionnelles. Il doit être caché à tout prix car il ne possède pas de soldats. En effet, il agit seul et dans le secret. Selon sa capacité en espionnage, il peut vous renseigner sur les agissements de vos ennemis dans votre ville et dans le secteur où il espionne. Si sa capacité en espionnage est faible, il vous renseignera moins vite (à condition de laisser l'espion en mode espionnage pendant plusieurs tours, sinon il ne vous fournira que des informations de bases).
Commandant Le commandant possède les mêmes actions que le Général, exceptées les actions Sociales.
Diplomate Le Héros Diplomate est très important pour votre royaume. Il peut se déplacer vers des villes étrangères ou des unités étrangères pour établir des relations diplomatiques.
Marchand Le Marchand a des bonus d'achats et de ventes dans les villes étrangères. Vous pouvez compter sur lui pour entretenir des liens commerciaux avec vos voisins. Cependant, il devra se déplacer avec un autre héros possédant des soldats afin d'être protégé.
Homme/Femme d'Influence Ce Héros a des actions Sociales et Commerciales importantes pour le développement d'une ville.
Officier Civil L'Officier Civil possède toutes les actions Politiques lui permettant de bâtir les infrastructures, l'économie, l'agriculture et l'irrigation de la ville. Il peut également faire des action Commerciales.
Officier Militaire L'Officier Militaire possède les actions Militaires de base.
Héros Libre Le Héros Libre n'a ni appartenance, ni seigneur. Vous pouvez le recruter s'il vous intéresse.
Assassin L'assassin a des actions Secrètes comme l'Assassinat et l'Empoisonnement. Comme l'Espion, il agit en cachette et pourra éliminer vos ennemis d'un simple coup de poignard dans le dos...
Médecin Le rôle du Médecin est de soigner les héros en cas de blessures ou d'empoisonnement. Il peut également soigner les maladies contagieuses des héros et de la population. Sans lui, votre peuple et vos héros risquent d'être décimé par les maladies!
Prisonnier Les Héros capturés lors d'une bataille deviennent des Prisonniers. Vous pouvez également utiliser l'action 'Emprisonner'.
 
 
Les Actions
 
 
Actions Déplacement
Déplacement

Déplacez votre héros. Chaque type de terrain nécessite un nombre de Point de Mouvement (MP: Mobility Points). Si votre héros n'a pas suffisamment de MP, il ne peut pas se déplacer. A chaque nouveau tour, il retrouve ses MP. A pied, le taux de MP est de 100. Vous pouvez également équiper votre héros d'un cheval ou d'autres formes de transport, mais vous devez alors bâtir les infrastructures nécessaires à l'élevage des chevaux (voir action Bâtir Infrastructure).
Lorsque vous quittez votre ville, vous devez allouer des ressources à votre héros. Ainsi, il est important de donner aux Diplomates une certaine somme d'or et de nourriture afin qu'ils puissent établir des relations diplomatiques. Les marchands auront également besoin d'or, si vous voulez qu'ils achètent du matériel dans une ville voisine. Sans ressources (or et nourriture), vos héros en déplacement vous seront moins loyaux.
Les soldats en déplacement nécessitent 1 or et 1 nourriture par tour et par soldat. S'ils n'ont pas de ressources, ils déserteront.
Si votre Dirigeant ou votre Gouverneur quitte une ville, un de vos héros (celui qui a un charisme élevé) restera afin de le remplacer à son poste . Attention, si tous vos Héros quittent la ville, elle sera considérée comme abandonnée!
Pour prendre une ville Abandonnée, il suffit de déplacer un Héros dans la ville (ce Héros deviendra le Gouverneur).

Déplacement en Groupe Déplacez un ensemble de héros d'une case. Les MP utilisés seront celui du héros le plus lent. Cette action est réalisable en dehors de la ville.
Cacher Héro Un héros peut se cacher afin d'être invisible à ses ennemis. Un héros avec beaucoup de soldats aura du mal à se cacher. Un espion peut détecter les héros cachés dans un secteur ou dans une ville. Un héros caché utilisera 50% plus de MP pour se déplacer.
Stat: Espionnage
Transfère Ressources Un héros peut transférer ses ressources Or, Nourriture, Bois, Pierre, Cuir et/ou Métal à un autre héros du même royaume. Si ce héros est dans une ville vous appartenant, il pourra transférer ses ressources à la ville. Cette action se fait automatiquement quand votre héros rentre dans une ville vous appartenant.
Actions Sociales
Fixer Taxe Fixer les taxes sur la nourriture et les pièces d'or d'une ville. Au mois de Janvier, les citoyens de votre ville seront taxés en pièces d'or. Plus la taxe sera élevée, plus votre population sera mécontente. Les citoyens sont de nouveau taxés au mois de Juillet lors de la récolte de la nourriture. Une taxe élevée rapportera plus de nourriture mais baissera le bonheur de la population. Attention, une population avec un bonheur trop bas risque de rebeller!
Stat: Charisme
Rémunérer Rémunérer un de vos héros pour augmenter sa loyauté. Un héros avec une loyauté trop faible risque de vous quitter ou risque de se faire recruter par vos ennemis!
Stat: Charisme
Organiser Fête Privée Pour augmenter la loyauté de vos héros, organisez une fête privée dans une ville.
Stat: Charisme
Organiser Fête Publique Pour augmenter le bonheur de la population, organisez une fête.
Stat: Charisme
Rechercher Héro Recherchez un héros dans une ville pour vous aider. C'est une des premières actions à faire au début de votre partie. Il y a une limite de 10 héros par ville, vous ne pouvez pas rechercher d'autres héros si cette limite est atteinte. Par contre vous pouvez 'voler' des héros en les recrutant chez votre voisin! Ou bien recrutez les prisonniers.
Recruter Héro Recruter un héros d'un autre camp, un prisonnier ou un héros libre. Si vous réussissez à recruter le Gouverneur d'une ville, la ville deviendra la vôtre.
Stat: Charisme
Libérer Prisonnier Libérer un prisonnier. Le héros libéré deviendra un héros libre (sans appartenance).
Emprisonner Enfermez les héros ennemis! Vous pouvez déplacer ces prisonniers vers une ville où ils ne pourront plus se déplacer.
Stat: Comm.Militaire, Espionnage
La cour Faîtes la cour avec un de vos héros ou héroïnes et si vous avez la chance vous auriez des héritiers ou héritières...Plus le charisme est élevé, plus votre relation avec la personne concernée évoluera rapidement.
Stat: Charisme
Abdiquer Changer votre dirigeant. Attention, vous risquez de perdre des héros si le nouveau dirigeant est faible (statistiques très basses).
Virer Héros Débarrassez-vous d'un héros! Il deviendra alors un Héros Libre.
Exécuter Prisonnier Vous ne pouvez pas faire ça quand même...8| . Un héros exécuté ne reviendra pas, comme vous vous en doutez!
Changer Gouverneur Votre dirigeant peut remplacer un gouverneur dans une ville avec cette action.
Mettre à prix Mettre un prix sur la tête d'un héros. Vous pouvez mettre à prix plusieurs fois pour augmenter la valeur du fugitif. Si vous capturez ou tuez un héros recherché, votre dirigeant recevra le prix en or dans son compte personnel. Seul le messager peut utiliser cette action.
Travaux Forcés Un commandant peut ordonner des travaux forcés pour les prisonniers dans une ville. Les ressources en bois, pierre, cuir et métal apportés par ces travaux varient selon le niveau de la Commande Militaire du Commandant. Cependant, la ville doit disposer des infrastructures de production de ces ressources.
Stat: Comm.Militaire
Actions Politiques
Const.Economie Construisez l'économie de la ville. Une économie élevée apportera plus de pièces d'or en Janvier et augmentera la population.
Stat: Politique
Const.Agriculture Construisez l'agriculture de la ville. Une agriculture élevée apportera plus de nourriture en Juillet et augmentera la population.
Stat: Politique
Const.Irrigation Construisez l'irrigation de la ville. Une agriculture bien irriguée apportera plus de nourriture en Juillet. L'irrigation retombe à 0 à la fin des récoltes. Pensez à remonter votre stat irrigation pour préparer la prochaine récolte.
Stat: Politique
Bâtir Infrastructure Construisez des scieries, des mines ou bien des fabriques d'armures et développez vos technologies. Les fabriques d'armes vous permettent de passer une commande d'armes pour équiper vos soldats. Pour pouvoir fabriquer de nouvelles armes, il faut d'abord développer les technologies correspondantes .
Stat: Politique
Economie Commun Un Conseiller peut ordonner un développement économique commun pendant 1 tour. Le Conseiller et son équipe d'Officiers Civils (10 au maximum) se réuniront alors pour développer l'économie. Cette action apporte un bonus de 2% au développement de l'économie pour chaque Officier Civil participant. Le Conseiller lui-même apportera un bonus supplémentaire selon son intelligence. Ces bonus s'appliquent quand des Officiers Civils sont présents, sinon cette action sera comptée comme l'action Const. Economie.
Stat: Politique, Intelligence
Agriculture Commun Voir Economie Commun.
Irrigation Commun Voir Economie Commun.
Construire Merveille Un Conseiller peut superviser la construction d'une Merveille. Une Merveille coûte très chère en ressources. Néanmoins elle apportera des bonus à l'ensemble des héros de votre royaume. Par exemple, une Merveille peut améliorer la réussite de l'action Rechercher Héros ou diminuer le nombre de PM nécessaires aux déplacements. Votre ville doit avoir au moins la statut d'un Capital (Population supérieure à 200000) pour pouvoir construire une Merveille. De plus, vous ne pouvez avoir qu'une seule Merveille par ville et 5 constructible au maximum par royaume.
Stat: Politique
Travaux Un Officier Civil peut construire des infrastructures en dehors d'une ville. Il peut construire des routes par exemple qui peuvent diminuer le nombre de points de mouvement nécessaires pour se déplacer dans une case.
Stat: Politique
Récupérer Récupérer une infrastructure abandonnée en dehors d'une ville.
Actions Commerciales
Acheter Achetez des équipements à partir des infrastructures de la ville.
Stat: Commerce , Charisme
Acheter Marchand Si une ville à des marchands (cliquez sur 'Héros Marchands' pour vérifier s'il y a des Marchands), vous pouvez utiliser cette action pour faire des achats de marchandises (ressources et équipements).
Ouvrir Comptoir Vos héros marchands peuvent ouvrir des comptoirs de commerces dans les villes appartenant à votre allié, seigneur, vassal ou un membre de votre confédération. Vous devez fixer les prix et les quantités de ressources à vendre dans le comptoir. Pour remplir les stocks d'un comptoir, vous devez utiliser l'action 'Envoyer Ressources'.
Stat: Commerce
Commander Commandez auprès des infrastructures de votre ville des armes et des armures. Moins chère que l'action Acheter, néanmoins vous devrez fournir le matériel nécessaire.
Stat: Commerce, Charisme
Envoyer Ressources Envoyer de l'or, nourriture, bois, pierre, cuir ou métal vers une autre ville. La corruption et le banditisme peuvent compromettre cet envoi, donc la ville qui va recevoir ces ressources ne recevra pas le montant exact de la transaction. La corruption est liée au bonheur de la population des deux villes concernées et au charisme de l'expéditeur. Le taux de banditisme est lié à la commande militaire de l'expéditeur et à la distance entre les deux villes. Le nombre de tours nécessaires à la réalisation de cet envoi dépend également du charisme de l'expéditeur. Les frais d'expédition sont liés au sens de commerce du héros.
Stat: Commerce, Charisme, Command Militaire
Actions Secrètes
Empoisonner Empoisonner un héros ennemi. Un héros empoisonné ne peut rien faire pendant quelques tours.
Stat: Espionnage
Assassiner Assassiner un héros ennemi. Attention, c'est une mission dangereuse!
Stat: Espionnage, Command Militaire
Créer Rébellion Créer une rébellion populaire dans une ville. La population mécontente s'en prendra à l'économie et l'agriculture locale.
Stat: Espionnage, Charisme
Instaurer Doute Diminuer la loyauté des héros ennemis.
Stat: Espionnage, Charisme
Espionner Espionner le secteur où le héros se trouve pour découvrir les unités cachées et d'autres informations vitales. Dans une ville, le héros espion vous informera sur les statistiques de la ville ainsi que sur les héros qui y habitent.
Stat: Espionnage
Voler Voler dans les réserves de bois, pierre, métal, nourriture et pièces d'or d'une ville.
Stat: Espionnage
Saboter Infrastructure Eliminez les infrastructures de votre ennemi.
Stat: Espionnage
Saboter Economie Eliminez l'économie de votre ennemi.
Stat: Espionnage
Saboter Agriculture Eliminez l'agriculture de votre ennemi.
Stat: Espionnage
Saboter Irrigation Eliminez l'Irrigation de votre ennemi.
Stat: Espionnage
Saboter Travaux Sabotez les grands travaux de vos ennemis dans un secteur. Par exemple, une route peut être sabotée.
Stat: Espionnage
Actions Diplomatiques
Demander Alliance Votre diplomate peut proposer une alliance à un autre dirigeant. Un allié ne peut vous attaquer et vous profiterez d'un prix d'ami sur le matériel acheté chez votre allié.
Déclarer Guerre Une déclaration de guerre fera basculer votre politique de Indépendante à Belligérante. Un pays belliqueux n'a plus d'avantages commerciaux avec d'autres villes. Tout sera alors plus cher!
Rompre Alliance Rompre une alliance sans déclarer une guerre.
Proposer Trêve Pour arrêter une guerre, proposez une trêve à votre ennemi.
Proposer Vassalité Proposer à un Dirigeant un système de Vassalité pour un certain nombre de tours (48 tours minimum). La vassalité est proche de l'alliance sauf qu'il y a un nombre de tour à respecter. Vous pouvez offrir jusqu'à 3 villes (héros inclus) à condition que vous ayez plus de 5 villes. Le taux de réquisition représente le taux de ressources primaires et sécondaire que vous pouvez réquisitionner mensuellement auprès de votre potentiel vassal.
Vous pouvez proposer une Vassalité aux nouveaux dirigeants qui s'installent pour les aider à débuter. Un vassal est un allié du seigneur, il ne pourra pas attaquer son Seigneur et le Seigneur ne pourra pas attaquer son Vassal. Arrivé au terme de la vassalité, le vassal redeviendra neutre vis à vis de son seigneur et vice versa.
Proposer Offrande Proposez une offrande d'or et de nourriture à un Dirigeant.
Menacer Un diplomate peut menacer une ville pour demander des rançons.
Message Envoyez un message à d'autres héros.
Bâtir Confédération Créez une Confédération de plusieurs Royaumes. Les membres de cette Confédération seront alliés et ne peuvent pas s'attaquer. Ils partageront les bonus de royaumes également. Pour créer une Confédération, il faudra une ville d'accueil, et au moins 2 diplomates de royaumes différentes. Une fois réuni dans cette ville hôte, les diplomates devront utiliser l'action 'Bâtir Confédération'. Le dirigeant de la ville d'hôte devra ensuite valider la demande de confédération dans son interface de Diplomatie. Ce même dirigeant peut aussi refuser un ou plusieurs diplomates participant. Si le nombre de diplomates souhaitant bâtir cette confédération est adéquat, le dirigeant de la ville d'accueil deviendra le Chef de la Confédération et les dirigeants des diplomates participant deviendront des Conseillers de la nouvelle Confédération. Le Chef de la Confédération doit ensuite configurer les détails comme l'histoire, la charte, le tchat, etc de la Confédération dans l'interface 'Royaume'.
Proposer Confédération Invitez d'autres royaumes à rejoindre votre confédération. Le royaume invité deviendra un Membre de la Confédération et profitera des bonus des royaumes membres de la Confédération. Un membre peut quitter la Confédération n'importe quand, également le Chef ou un Conseiller de la Confédération pourront supprimer un Membre. Une Confédération peut avoir 15 membres au maximum (en incluant le chef et les conseillers).
Proposer Commerce Les Marchands et Diplomates peuvent proposer un contrat de commerce avec les alliés, vassaux, seigneurs ou confédérés. Deux royaumes peuvent échanger les ressources entre leurs villes pour un certain nombre de tours. Votre héros doit se rendre dans une ville étrangère et utiliser cette action. Si le dirigeant de la ville accepte le contrat, les ressources seront échangées le tour après l'acceptation. Les ressources envoyées nécessitent un certain nombre de tours pour arriver en fonction de la distance séparant les deux villes. Si une ou les deux villes n'ont pas suffisamment de ressources, l'échange sera annulé pour le tour en cour.
Déclarer Guerre Totale Vous ne perdriez pas de points de politiques en utilisant les actions de guerres pendant une guerre totale avec un autre royaume (sauf les Actions Secrètes). Le royaume cible doit parcontre accepter cette guerre totale.
Actions Militaires
Entraîner Soldats Entraîner les soldats d'un héros à la guerre. Un bon entraînement permet aux troupes d'être plus efficaces en combat.
Stat: Comm.Militaire
Rallier Soldats Motiver les troupes. Les soldats ayant une morale élevée seront plus efficaces. La motivation baissera si vous ne disposez pas d'assez d'or ou de nourriture. Les soldats déserteront si leur moral est bas.
Stat: Comm.Militaire, Charisme
Equiper Soldats Equipez vos soldats avec des armes, armures ou une forme de transport. Pour que ce soit efficace, si vous avez 100 soldats, équipez-les de 100 armes ou armures ou transport (100+1 car le héros s'équipe également).
Recruter Soldats Recruter des soldats dans une ville. Cependant, cela fera baisser le taux et le bonheur de la population. Un soldat a besoin de 1 or et 1 nourriture par tour et de 3 or pour l'embauche. Si votre héros ou la ville ne dispose pas de suffisamment de ressources, les soldats n'auront pas le moral et déserteront.
Stat: Charisme
Recruter Mercenaires Recruter des mercenaires dans un secteur. 100 or par mercenaire embauché, puis 1 or et 1 nourriture par tour. Les mercenaires ont déjà un entraînement et du moral.
Stat: Charisme
Attaquer Un héros peut attaquer une unité étrangère. Vous devez sélectionner une direction d'attaque. Assurez-vous d'avoir des armes adéquates. Une attaque dans le vide est un tour perdu, alors faites attention à la portée de vos armes (Dist). Plus le Comm.Militaire est élevé, plus un héro et ses soldats infligeront des dégâts. Ceci dépend également de l'équipement des soldats de votre héro.
Stat: Comm.Militaire
Embuscade Une unité cachée peut lancer une attaque surprise. Elle infligera 2 fois plus de dégâts si le héros réussit le coup.
Stat: Espionnage, Comm.Militaire
Charge Chargez une unité étrangère. Avec de la chance, vous vous retrouverez de l'autre côté! Si vous gagnez le tour de combat avec cette action, votre armée gagnera plus de moral que lors d'une simple attaque. Au contraire, si vous perdez, votre armée perdra énormément de moral. La charge dans une ville est suicidaire, vous perdriez 2 fois plus de soldats!
Stat: Comm.Militaire
Attaquer Sièges Attaquez en utilisant seulement vos engins de sièges. Pour faire fonctionner certains engins de sièges, vous devez être à côté de la ville cible. Cela dépend de la portée de vos armes.
Stat: Comm.Militaire
Attaquer Arcs Attaquez en utilisant seulement vos équipements d'attaques de distance. Attention, si vos ennemis ont des arcs ou arbalètes, ils contre-attaqueront!
Stat: Comm.Militaire
Att. Simultanée Un Général ou un Commandant peut lancer une attaque simultanée de tous les héros d'une même case.
Stat: Comm.Militaire
Att. Simultanée Charge Une attaque simultanée en chargeant.
Stat: Comm.Militaire
Att. Simultanée Sièges Une attaque simultanée de tous les engins de sièges d'une même case.
Stat: Comm.Militaire
Att. Simultanée Arcs Une attaque simultanée à distance de tous les arcs d'une même case.
Stat: Comm.Militaire
Entraînement Général Un Général peut entraîner l'ensemble des armées d'une ville. Tous les Officiers Militaires et Commandants suivront la procédure. La Commande Militaire et le Charisme du Général seront prise en compte pour l'entraînement. Parfois l'entraînement et le moral des troupes peut dépasser les 100%.
Stat: Charisme, Comm.Militaire
Disperser Soldats Dans votre ville, vous pouvez disperser les soldats d'un héros. Ces soldats s'ajouteront à la population mais feront baisser le bonheur de la ville. Les équipements en trop seront transférés directement dans les stocks de la ville.
Raser Ville Dans une ville conquise, vous avez la possibilité de détruire la ville. Tout sera perdu si vous ne récupérez pas les ressources et équipements. Si votre armée est en infériorité numérique par rapport à la population, les habitants de la ville résisteront à cette action. Si le charisme de votre héros est suffisamment élevé, il essaiera de convaincre la population de fuir pour éviter un bain de sang....
Stat: Charisme, Comm.Militaire
Actions Médicales
Soigner Un héros empoisonné ou blessé peut être soigné par un Médecin. Cette action peut diminuer le nombre de tours de rétablissement ou bien guérir complètement le héros.
Stat: Intelligence
Soigner Maladie Un héros peut mourir d'une maladie s'il n'est pas soigné par un médecin. Si le médecin réussit à guérir le héros d'une maladie, le héros sera mis sous quarantaine pour quelques tours. Dans le cas contraire, le médecin peut ralentir l'évolution de la maladie. Un héros malade contaminera d'autres héros de la même ville ainsi que la population .
Stat: Intelligence
Soigner Population La population peut également être décimée par la maladie. Cette action soignera la population. Si le pourcentage de population malade est très grand, le médecin mettra plusieurs tours à guérir la population. Le médecin n'est pas à l'abri de la maladie, donc il est préférable d'avoir plusieurs médecins pour soigner dans une ville très contaminée.
Stat: Intelligence
 
 
Votre Royaume
 
 

Votre royaume, au début de la partie est considéré comme un royaume Indépendant. Selon les actions que vous menez avec vos héros, votre royaume peut devenir un royaume Belligérant (un taux de politique négatif) ou bien un royaume Pacifique (un taux de politique positif) . Un royaume Pacifique peut avoir au delà de la limite des héros par ville. Pour chaque pallier de 100 en Politique votre royaume peut avoir 1 héros supplémentaire par ville. De plus vous aurez des prix intéressant lors des achats d'équipements dans votre ville, dans une ville étrangère ou les achats via les héros marchands. Au contraire, les royaumes belligérants ont un malus sur les prix des achats. De plus, pour chaque pallier de -1000 en politique vos héros perdront 1 point de loyauté par an.

Dénomination de votre royaume:

Nombre de villes Dénomination
1 "Colonie"
2 ou 3 "Comté"
4 a 7 "Duché"
8 a 12 "Principauté"
13 a 20 "Etat"
21 a 30 "Pays"
31 a 40 "Royaume"
41 a 50 "Empire"
plus de 50 "Grand Empire"

La Puissance de votre royaume est calculée à partir de plusieurs données de votre royaume: l'économie, l'agriculture, la population, les infrastructures, le nombres de villes, le nombre de héros et le nombre de soldats.

La Puissance est utilisée pour le calcul des taux de belligérance gagnés selon certaines actions. Voici une liste des actions qui peuvent influencer la politique de votre royaume:

Action Modification Politique Action Modification Politique Action Modification Politique
Empoisonner -20 Assassiner -80 Créer Rébellion -10
Instaurer Doute -5 Voler -10 Rompre Alliance -40
Menacer -10 Attaquer, sans déclaration de guerre -80 Attaquer -5
Saboter -5 Exécuter -10 Raser Ville -80
Travaux Forcés -5 Déclarer Guerre -20    
Emprisonner, alliés -40 a -80 Emprisonner, neutre -5 a -20 Emprisonner, ennemi 0 a -5
        Quitter confédération -40
Conclure Trêve +20 Conclure Alliance +40 Conclure confédération, rejoindre +160, +40
    Conclure Vassalité +40    

Si votre Puissance est supérieure à celui du royaume cible, le taux de bélligérence sera multiplié par un multiplicateur selon ces chartes:

Votre Puissance inférieure à la Puissance du royaume cible x1
Votre Puissance est supérieure de 25% à la Puissance du royaume cible x1.25
Votre Puissance est supérieure de 50% à la Puissance du royaume cible x1.5
Votre Puissance est supérieure de 75% à la Puissance du royaume cible x1.75
Votre Puissance est 2 fois supérieure à la Puissance du royaume cible x2
Votre Puissance est 5 fois supérieure à la Puissance du royaume cible x2.5
Votre Puissance est 10 fois supérieure à la Puissance du royaume cible x3
Votre Puissance est 20 fois supérieure à la Puissance du royaume cible x3.5
Votre Puissance est 50 fois supérieure à la Puissance du royaume cible x4
Votre Puissance est 100 fois supérieure ou plus à la Puissance du royaume cible x5

Votre Royaume est Belligérant et le Royaume cible est Pacifique ou Indépendant x1.5
Votre Royaume est Belligérant et le Royaume cible est Belligérant x0.5
Votre Royaume est Pacifique ou Indépendant et le Royaume cible est Pacifique ou Indépendant x3
Votre Royaume est Pacifique ou Indépendant et le Royaume cible est Belligérant x0.25
 
 
Grands Evénements
 
  09/08/17 11:29
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Propagande
08/08/17 18:19
Hjotr Herleif est devenu le nouveau dirigeant du Royaume de Aalborg
27/07/17 13:13
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique des Héros
04/07/17 16:41
Les Geromanciens(Geromanie) a pris possession de La Relique de la Fête
29/05/17 11:45
Les Akhlans (Akhlabeleth) ont commencé à bâtir une merveille dans le secteur 469
22/05/17 20:24
Soumaouro Sarr est devenu le nouveau dirigeant du Royaume de Fuuta Tooro
18/05/17 12:43
Les Geromanciens(Geromanie) a pris possession de La Relique de la Fête
10/05/17 10:06
Ombre Braque est devenu le nouveau dirigeant du Royaume de Rack
05/05/17 15:15
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique des Héros
08/02/17 11:29
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Fête
02/02/17 12:58
Les Geromanciens(Geromanie) a pris possession de La Relique de la Fête
26/01/17 15:09
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Fête
04/01/17 18:32
Les Aalborgois (Aalborg) ont commencé à bâtir une merveille dans le secteur 330
04/01/17 18:24
Tharsten Herleif est devenu le nouveau dirigeant du Royaume de Aalborg
22/12/16 11:22
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Paix
21/12/16 16:23
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Paix
04/12/16 22:42
Les Foutankobé(Fuuta Tooro) font acte de barbarisme en attaquant sans déclaration de guerre, les Les caca(Le royaume du caca)
29/11/16 11:04
Les Geromanciens(Geromanie) font acte de barbarisme en attaquant sans déclaration de guerre, les heros(canada)
10/11/16 16:56
Les Akhlans(Akhlabeleth) a pris possession de La Relique de la Propagande
02/11/16 15:11
Les Akhlans(Akhlabeleth) font acte de barbarisme en attaquant sans déclaration de guerre, les Mantinéens(Mantinée)
 
 
Dirigeants Connectés
 
 
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